2010년 2월 15일 월요일

UX Research를 왜 하는가...목적에 대한 단상

수많은 리서치를 진행하면서, 또 다른 사람이 수행하는 리서치를 가이드해 주면서 느끼는 것이 공통적으로 하나 있다. 그것은 리서치를 왜 하려고 하는 것인가에 대해서 거의 생각하지 않는다는 것이다. 단지 필요하니까.. 하면 좋아보이니까... 그래서 리서치를 해야 한다는 것이다. 하지만, 리서치를 수행해야 된다는 것은 알지만 리서치를 통해 무엇을 알고자 하고 어떻게 활용해야 하는 것인지에 대해서는 생각을 잘 하지 않는 것 같다. 그 결과 리서치에 대한 목적 자체에 대해서 망각하고, 전혀 엉뚱한 결과를 내 놓으며, 심지어 리서치를 왜 했는지 의심까지 들게 된다. 이것은 리서치 자체에 대해서 우리가 잘못 생각하고 있는, 아니 리서치 자체에 대해서 전혀 이해하지 못한 결과인 것이다.

 

문제(Problems)가 있다. 우리는 그 문제가 무엇인지, 그리고 그 문제를 어떻게 해결해야 할지 알고자 한다. 리서치 목적을 수행하기 전에 반드시 필요한 것이다. 과연 우리가 알고자 하는 것은 무엇인지 정의하는 것이 필요한 것이다. 문제가 무엇인지 명확하게 정의되어야, 리서치를 통해 무엇을 알고자 하며, 거기서 나온 결과를 어떻게 활용할 것인가에 대해서 명확하게 정의할 수 있는 것이다.

 

리서치라는 것은 그 문제를 규정하고 해결하기 위한 방안을 모색하는 것이다. (물론, 리서치 목적에 따라 다르긴 하다. 하지만 여기서는 협의의 사용자 리서치에 국한하겠다.) 리서치 목적에서 이것을 명확하게 규정해야 한다. 만약, 모호한 형태로 리서치 목적을 규정한다면, 리서치를 진행하는 단계에서 우리는 방향을 잃고 넓은 망망대해 속에서 헤매게 될 것이다. 실제, 그런 사례를 많이 봤다.

 

리서치 목적만 규정된다면 실제 리서치를 진행하는 것은 그렇게 어렵지 않다. 리서치 목적에 맞는 방법론을 선택하고, 리서치 목적에 맞는 진행을 하고, 리서치 목적에 맞는 결과 분석을 하면 된다. 그리고 그 안에서 Insights를 도출하면 된다. 리서치 목적은 결국 리서치 전체에 대한 가이드 역할을 한다. 리서치 목적을 절대 잊어서는 안 된다.

 

리서치 목적을 정확하게 규정하는 것... 이것은 성공적인 리서치를 수행하느냐 못 하느냐를 결정하는 가장 중요한 요소이다. 리서치 계획을 하기 전에 반드시 왜 리서치를 수행해야 하는가에 대해서 신중하게 고민하고 결정해라.

 

 

 

2010년 2월 3일 수요일

혁신과 UX

혁신이란 새로운 것을 제공해 주는 것이 아니라 기존에 사용자가 불편하다고 생각했던 것을 끊임없이 개선해 주는 것이다. 우리가 혁신이라고 생각하고 있는 많은 인터넷 서비스들은 실제로 Follow를 따고 있다. 특히, Follow를 잘하느냐 못 하느냐에 따라 서비스의 성공 여부가 결정된다. 파랑새는 멀리 있는 것이 아니라, 사용자의 Needs에 있는 것이다.

- 이해진 CSO, NHN

 

즉, 우리는 사용자가 어떤 점에서 불편하게 느끼고 있는지 항상 끊임없이 관찰하고 파악하고 있어야 한다는 것이다. 불편하게 느끼는 것은 기술적으로 해결해야 하는 것이 있고, UI적으로 해결해 주어야 하는 것이 있다. 기술적으로 해결하든지 UI적으로 해결해 주는 것은 중요한 것은 아니다. 우리가 사용자가 어떤 것에 대해서 불편함을 느끼고 있는지 정확하게 파악하고 있어야 한다는 것이다.  문제만 제대로 파악하고 있고, 파악하는 것 또한 끊임없이 계속 된다면 결국 그것은 혁신으로 이루어질 것이다. 그리고 결국 사용자들은 좋은 사용자 경험을 하게 되는 것이다.

 

내 자신도 이미 사용자이다. 하지만 제공자의 입장에서의 사용자가 아니라 진정한 사용자 입장에서 접근해야 한다. "Fast-Follow"... 빨리 적용하되 지속적으로 사용자를 관찰하라.. 이것이 어쩌면 진정한 UX인지도 모르겠다.

 

2010년 1월 31일 일요일

웹 사이트에서의 아이콘의 역할과 설계 시 고려점

아이콘은 기능이나 컨텐츠에 대해서 사용자가 즉각적으로 이해하고 어떤 행동을 해야 할 것인지 알려주는 역할을 한다. 그렇기 때문에 아이콘에서 가장 중요한 것이 즉각적인 이해인 것이다. 사용자가 아이콘을 보고 잠깐이라도 이것이 무엇인지 생각하게 만든다면 이미 아이콘으로써 작용을 하지 않는 것이다. 심미적인 측면에서 아이콘을 예쁘게 만들었지만 아이콘을 이해하기 힘든 형태로 제공해 준다면 사용자는 그 아이콘을 보지 않을 것이고, 결국 이것은 페이지 내에서 쓰레기 같은 취급을 당할 뿐이다.

 

간혹 하나의 페이지 안에서 아이콘을 몇 개나 제공해 주는 것이 좋을 것이냐는 질문을 받는다. 텍스트로 제공해 주는 것보다 아이콘으로 제공해 주는 것이 낫고, 그 갯수에 대해서는 신경을 안 써도 되지 않느냐는 것이다. 하지만, 아이콘은 가장 필수적이면서도 중요하며 사용자가 매우 빈번하게 사용하는 핵심적인 기능이나 컨텐츠에 대해서만 제공해 주는 것이 좋다. 아이콘을 많이 제공해 준다면 아무리 직관적으로 제공해 준다고 하더라도 사용자는 그 아이콘을 살펴보면서 자신이 원하는 기능이나 컨텐츠를 제공해 줘야 한다. 빠른 시간 내에 사용자가 원하는 기능을 수행하거나 컨텐츠를 찾을 때 오히려 아이콘의 수가 많다면 사용자는 짜증을 낼 수 있다. 이미지에 대한 주목성은 우리가 생각하는 것 이상으로 주목성이 높아 사용자가 의식적으로나 무의식적으로 해당 이미지에 대한 정보 처리를 해야 한다. 과도한 아이콘을 사용하게 된다면 정보 처리에 부하를 줄 수 있는 것이다.

 

아이콘을 제공해 주어야 하는 것이 아닌지 고민이 된다면, 가장 먼저 아이콘으로 제공해 주는 것이 가장 좋은지 아니면 그냥 텍스트 형태로 제공해 주는 것인지 진지하게 고민을 해야 한다. 그리고 나서 전체적으로 아이콘 숫자가 적정한지 살펴 보고, 아이콘을 즉각적으로 이해할 수 있는 형태로 제공되고 있는지에 대해서 살펴보아야 한다. 아무리 사소한 UI라고 할지라도 사용자의 관점에서 사용자에게 불편을 주지 않고 오히려 좋은 경험을 제공해 줄 수 있는지에 대해서 진지하게 고민해야 하는 것이다.

2009년 11월 13일 금요일

PayPal Interface Guideline

인터넷 결재 시스템으로 유명한 PayPal에서 Interface Guideline을 공개하였다. PayPal을 이용하고 있는 많은 사이트에서 효율적이면서 사용성이 좋은 결재 UI를 쉽게 구축할 수 있도록 하기 위한 배려인 것이다.

 

실제 외국 사이트의 경우 PayPal의 이용률이 매우 높고, 쇼핑 사이트에서 결재 Process가 매우 중요하기 때문에 사이트를 기획하고 개발할 때 매우 신경을 쓸 수 밖에 없다. PayPal에서 자체적으로 제공한 가이드라인을 활용한다면 PayPal을 사용하는 많은 사이트에서 걱정꺼리를 줄일 수 있을 듯 하다. 실제 우리에게도 매우 유용한 가이드라인이 많다. 참고하면 매우 좋을 듯...

 

 

PayPal Interface Guideline 다운로드 받기(PDF)

 

 

 

 


 

2009년 9월 3일 목요일

[Book] Web Form Design

2008년 야후의 Luke Wroblewski가 쓴 Web Form Design이라는 책이 출판되면서, 그 동안 많은 사람들이 무심코 지나갔던 Web Form에 대해서 다시 한번 생각하게 되는 계기가 되었다. Web Form은 우리가 그동안 생각했던 것 이상으로 매우 중요함에도 불구하고, 웹 사이트를 기획하거나 설계하는 과정에서 상대적으로 중요도를 낮게 평가하고 그 결과로 Web Form은 대강대강 해도 된다는 인식이 우리도 모르게 자리 잡혀버혔다. 하지만, 대다수의 Web Form은 사용자에게 더 나은 경험을 제공하기 위한 준비 단계로써 매우 중요한 역할을 하기 때문에 중요성에 대해서 절대 간과해서는 안 되는 것이다 (특히, 회원 가입에 대한 Web Form의 경우 그 중요성은 우리가 생각하는 것 이상으로 판단해야 한다.)

 

Luke Wroblewski는 Eyetracking Research를 포함하여 다양한 UX Research 결과물을 토대로 Web Form 디자인 시 고려해야 하는 사항들에 대해서 정리한 것이 Web Form Design이라는 책이다. Luke Wroblewski는 책을 출판한 이후, Web Form과 관련된 다양한 질문을 받은 것 같다. 과거 연구 결과들을 바탕으로 책을 썼지만, 그렇게 하면 정말로 효과가 있느냐 그리고 어떻게 하면 효과가 가장 극대화할 수 있느냐에 대해서 지속적으로 질문을 받은 것 같다.

 

Lusk Wroblewski는 이와 관련하여 타당성 검증을 실시하였고, 가장 최근에 그 결과를 A List Apart라는 사이트에 'Inline Validation in Web Forms'로 발표하였다. 연구 결과는 기존의 책에서 주장한 내용과 동일하다. Web Form Design 이라는 책을 읽어보신 분이 있다면 이 연구 결과도 같이 한번 읽어보는 것이 좋을 것 같다.

 

 

 

 

2009년 9월 2일 수요일

Leadership, Not Ownership

프로젝트를 진행하다 보면, Full Process에 참여하기도 하고 매우 제한적인 범위에서 프로젝트에 참여하기도 한다. 그러면서 자연스럽게 이슈가 되는 것인 프로젝트에 대한 Ownership이 있느냐, 있다면 누구에게 있느냐일 것이다. 이상하게도 이런 이슈에 대한 논쟁은 기획자와 디자이너 사이에서 많이 발생하는 것 같다. 나름 프로젝트에 대한 Ownership이 있다는 것을 강하게 어필하면서 자신이 원하는 기획안이나 디자인 시안을 주장하고 있는 것이다.

 

그러나, 우리는 여기서 한번 생각해 보자. 프로젝트에 매우 제한적인 범위에 참여하는 사람들은 전혀 프로젝트에 대한 Ownership이 없다는 이야기일까? 나름 그 사람도 자신에게 주어진 업무에 대해서 최선을 다 했고, 어떤 방향으로든 프로젝트에 기여를 하게 된다. 하지만, 프로젝트에 매우 제한적인 범위에 참여했다는 이유만으로 프로젝트에 대한 Ownership이 없다고 이야기를 하는 것이다.

 

프로젝트에 대한 Ownership은 사실 프로젝트에 참가한 모든 사람들에게 공통적으로 적용되는 것이다. 참여한 업무 범위가 크던 작던, 이슈가 중요하던 안 중요하던 자신에게 주어진 업무에 대해서 최선을 다했다면 나름 프로젝트에 대한 Ownership이 있다고 인정해 주어야 하는 것이다.

 

우리는 Ownership 보다는 Leadership에 더 초점을 맞추어야 한다. 즉, 프로젝트 참여자에게 공통적으로 공유되는 Ownership보다는 프로젝트를 성공적으로 이끌 수 있는 Leadership을 갖추어야 하는 것이다. 그렇다고, 프로젝트 전반에 걸쳐 자신의 의견만을 개진할려고 노력한다면 절대 안 된다. 여기서 말하는 Leadership이란 자신에게 주어진 역할 및 업무, 책임 등에 대해서는 책임감을 갖고 성공적으로 이끌어 나갈 수 있는 능력을 말한다. 그리고 이 때 자신의 입장이 아닌 사용자의 입장에 서서 임해야 한다.

 

프로젝트 구성원 중에서 상대적인 기여도는 다를 것이며, 이에 성공에 따른 보상도 다를 것이다. 그것에 대해서는 전혀 이견은 없다. 하지만, 차별적인 보상을 주기 위해서 단지 프로젝트에 대한 전체 기여도만 보는 것이 아니라 각자 개인의 Leadership은 어느 정도인지 동시에 평가해야 한다. 이 때 인간의 일반적인 특성을 반영하는 것이 아닌 냉정한 기준으로 공정하게 판단해야 하는 것이다.

 

(재미있는 인간의 특성 중 하나가 잘 되면 자기 때문이고, 실패하면 다른 사람 탓이라고 비난하는 경향이 높게 나타난다는 것이다. 프로젝트의 성공 여부에 따라서 해당 프로젝트의 Ownership과 Leadersip에 대한 중요도 및 평가가 심각하게 달라진다. 만약 프로젝트가 실패한다면 자신에게는 책임도 없고 프로젝트에 대한 참여도나 기여도 또한 심각하게 낮게 평가하려고 한다. 하지만, 성공한다면 기를 쓰고 참여도나 기여도를 과대 평가하려는 경향이 많이 나타난다. 그래서, 냉정하게 평가하는 것이 중요하다.)

 

 

 

UX는 누가하는 것인가?

UX와 관련된 우리나라의 트렌드를 살펴보다 보면 재미있는 현상이 하나 있다. 기획자보다는 디자이너에게 있어서 관심도가 더 높다는 것이다. 물론, 예전에 비해 기획자의 관심도가 증가하긴 했지만, 디자이너 직군과 비교하여 관심도는 상대적으로 매우 떨어진다는 느낌이다. 디자이너들 사이에서, 특히 웹 디자인을 하는 사람들이 UX 디자이너다 라고 하면서 UX에 대한 적극적인 관심을 보이고 있다.

 

왜 이런 현상이 나타났는가? 가만히 살펴보면, 무언가 이상하다는 점을 느끼게 된다. UX 디자인이라는 것은 미국에서 처음 등장한 것으로 웹에 대한 관심이 많아지게 되면서, 웹 서비스를 기획하고 디자인, 개발하는 단계에서 사용자 참여를 적극적으로 개입하려는 시도가 많아지게 되었다. 그 결과 UX 디자인 프로세스라는 것이 생겨났다. 이 때, 특히 디자인이라는 직무 분야에서 적극적인 도입을 시도했다. 하지만, 그 안을 들여다 보면 우리나라와 상황이 매우 다르다는 것을 알 수 있다.

 

UX의 선진국인 미국에서는 UX 관련 직군에 대해서 다소 논쟁이 있긴 하겠지만, 일반적으로 다음과 같이 분류한다.

 

  • Visual Designer
  • Interaction Designer
  • Information Architecture
  • UX Researcher

 

상대적으로 Visual Designer의 영향력은 낮아 때에 따라서는 UX 관련 직무군에서 배제가 되기도 한다. 핵심적인 직군이 Interaction Designer, Information Architecture, 그리고 UX Researcher인 것이다.

 

하지만, 가만히 보면 우리나라의 기획자에 해당하는 사람들이 없다는 것을 알 수 있을 것이다. 미국의 경우, 웹 기획이라는 직군 자체가 없다. 우리나라의 웹 기획에 그나마 해당하는 직군을 찾아보면 그나마 프로젝트 관리자(Project Manager, PM)이다. 하지만 이들의 역할은 말 그대로 프로젝트를 관리하는 역할만 할  뿐, 웹 기획을 하거나 설계를 하는 경우가 없다. 웹 기획이나 설계, 그리고 디자이너를 하는 사람들은 결국 우리나라로 치면 디자이너가 하는 것이다. 그 결과 UX 관련 책들을 보면 '디자인' 이라는 단어가 항상 따라 다닌다.

 

(물론 예외가 있다. 전문적인 UX Researcher의 경우 디자인보다는 심리학과 같은 분야를 전공한 사람들이 포지셔닝하는 경우가 매우 많다.)

 

그래서일까? 우리나라에 UX가 소개되고 도입되고, 관심을 가장 먼저 갖게 되는 직군이 디자이너라는 것이... 아무래도 디자인 이라는 단어가 갖고 있는 마술 때문인 것지 기획자 보다는 디자이너에게 있어서 UX라는 단어는 매우 중요한 의미를 갖고 직업군에까지 포지셔닝하려는 것 같다는 느낌을 지울 수 없다.

 

사실, UX가 어떤 직군을 중심으로 포지셔닝 되어야 하는가에 대해서는 별로 생각도 없고 관심도 없다. 디자이너가 하든 기획이 하든 관심 자체가 없는 것이다. 단지, UX를 내세울 수 있으려면 무엇이 필요한가에 대해서 고민을 할 뿐이다. 아직까지 UX에 대해서 관심은 있지만, UX가 무엇인지 그리고 UX를 하기 위해서는 어떤 노력과 자세, 역량이 필요한지에 대해서는 진지하게 고민을 하고 있지는 않다. 어떻게 보면 그냥 UX라는 단어를 붙이면 무언가 멋있어 보는 것 같은 겉멋만 잔뜩 든 사람 같아 보인다. 이 부분에 대해서는 'UX를 알고 전파하자'라는 포스팅에서도 일부 언급하였다.

 

UX는 직군에 상관없이 모두 할 수 있는 분야이다. 그리고 그만큼 다양한 직군에서 UX를 이해하고 실처하는 것이 중요하다. UX는 어느 특정 직군의 전유물이 아닌 것이다. UX라는 단어를 쓰고 싶다면 정말 제대로 이해하고 노력하고, 실제 거기에 맞는 역량을 갖고 있기를 바랄 뿐이다.