2009년 7월 23일 목요일

UX를 알고 전파하자...

요즘 같이 UX에 대한 관심도 많이 되고 화두도 많이 되고, 조직 내에 UX 조직을 셋팅하려는 움직임도 많이 보이고 있다. 하지만, 전사에 UX Process를 인식시키고 적용한다는 것은 정말 쉬운 일이 아니다.

 

UX 관련 서적을 보면서 문득 이런 생각이 들었다. 그 동안 내가 보았던 UX 관련 서적 모두 서두에 사내에 어떻게 UX를 소개하고 전파하는지를 다루고 있었다. 심지어, 나름 UX 조직으로 유명한 회사에서 근무하고 있는 UX 전문가 조차 UX를 전사에 전파하는 일이 쉽지 않다고 하소연하고 있다. UX라는 개념을 소개하고 나름 세상에 잘 알리고 있는 미국에서조차 이런 일이 벌어지고 있는데, 이제 막 뱃속에서 태어날려고 하는 우리나라의 사정은 더욱 심각할 것이다. UX라는 것이 왠지 필요할 것 같아 관심은 많이 가는데 정작 UX라는 것이 어떤 것인지 제대로 인식하고 있지도 못하고 어디서부터 해야할지 그리고 그것을 적용하면 정말 잘 되는 것인지 확신을 하지 못하고 있는 것이다.

 

문제는 전혀 다른 것에 있다. UX라는 분야가 어떻게 보면 아직까지 제대로 정립되지 못하고 있는 직무군이기 때문에 다른 직무 및 R&R 사이에 끼여서 제대로 역할을 하기도 전에 견제를 받기 시작한다는 것이다. 누구나 UX를 할 수 있다고 생각하면서도 정작 다른 직무들처럼 UX라는 분야가 도입되면 왠지 전문화된 직무군으로 분류해야 할 것 같은 강박관념이 생기나 보다. 그런 상황에서 UX라는 분야가 기획과 디자이너 사이에 끼여서 아주 제대로된 견제를 받고, 단지 순간적인 필요에 의해 자신의 편에 서기만을 바라는 경우도 심심치 않게 발견된다.

 

또 다른 문제는 과연 UX를 하는 사람이 어떤 사람일까 라는 것이다. 나는 UX 디자이너야라고 말하고 난 UX를 하는 사람이야라고 말하지만, 알고보면 그냥 디저이너였고 그냥 기획자인 경우가 빈번하게 생긴다. 왠지 UX를 하면 멋있어 보여 붙이는 경우가 많은 것 같다. 그러면서 정작 사용자를 만나는 것조차 한번도 하지 않는 사람들이 대다수이다. 과연 UX를 한다는 것이 무엇을 의미하는 것인지 다시 한번 생각해 봐야 할 것 같다.

 

UX에 대한 관심도 좋고, 컨퍼런스도 많이 생기고, 서서히 UX 조직이 셋팅되는 것은 좋다. 하지만, 우선적으로 UX가 무엇인지, 그리고 내가 UX를 하기 위해서 어떤 준비나 노력을 하고 있는지, 그리고 체계적인 UX를 하기 위해서 무엇이 필요한지 먼저 생각해야 하지 않을까...

 

 

 

2009년 7월 21일 화요일

Persona를 만들기 위한 준비 - 자료 수집

UX에 대한 관심이 많아지면서 User Modeling에 대한 관심 또한 많아지게 되었다. 아무래도 우리의 사용자가 누구이며, 어떤 특성을 가지고 있고, 어떻게 행동하며, 그 안에서 어떠한 것들을 원하는지, 그리고 우리가 어떻게 하면 더욱 풍부한 사용자 경험을 제공해 줄 수 있는지에 대해서 알 필요가 있기 때문이다. User Modeling에 대한 관심이 증가하면서 Alan Cooper가 제안한 Persona에 초점을 맞추게 된다.

 

하지만 실제 업무에서 Persona를 만들려고 할 때 우리는 많은 것들을 고민하게 된다. 도대체 어디서부터 무엇을 해야할 것인지에 도저히 감을 잡을 수가 없다. 그러다 무작정 현장에 나가 사용자들의 행동을 관찰하고 인터뷰를 한다. 그리고 그것을 토대로 Persona를 만들고 그것을 토대로 서비스를 기획하거나 만들게 된다. 문제는 이러한 접근은 상당히 실패할 가능성이 매우 높고, 오히려 Persona에 대한 부정적인 태도를 취하게 만들 가능성이 매우 높아지게 된다는 것이다. 잘못된 User Modeling 자체가 서비스 제공 방향에 막대한 피해를 입히게 되기 때문이다. 그렇기 때문에 Persona를 만들 때 우리는 신중하게 접근할 필요가 있다.

 

그렇다면, 무엇보다 우리의 사용자는 과연 누구인지, 그리고 어떻게 접근하여 어떤 Persona 유형을 만들지에 대해서 고민을 해야 할 것이다. 먼저 우리의 사용자가 누구인지에 대해서 알 필요가 있을 것이다. 이 때 가장 좋은 방법은 다양한 2차 자료들을 활용하는 것이다. 물론 사내 마케팅 부서에서 조사한 데이터도 포함해서이다. 만약 Market Segments나 거기에 따른 Market Portion 데이터까지 있다면 금상첨화일 것이다. (인터넷 사이트라면 Log Data도 매우 중요한 Source가 될 수 있다.) 이것들을 토대로 우리 서비스의 사용자의 범위가 어느 정도 되는지 알 수 있다. 그리고 대략적인 특성까지 파악할 수 있을 것이다. (아마 인구통계학적 특성과 약간의 행동/태도 특성까지 알 수 있을 것이다.) 그리고 무엇보다 정량적 자료를 어느 정도 획득할 수 있고 이것이 나중에 Persona를 타당화시키는 것에 많은 도움을 줄 수 있다.

 

(실제 정성 데이터에만 의존하는 Persona는 많은 위험 부담을 안고 있으며, 신뢰성에 있어서도 문제가 발생할 가능성이 매우 높다. Persona를 만들 때에는 항상 정량 데이터와 정성 데이터를 같이 참조해야 한다. 그리고 Persona를 만든 후 Primary Persona와 Secondary Persona를 정할 때 다양한 정량 데이터와 함께 고급 통계 분석을 활용한다면 신뢰성 및 안정성을 더 많이 확보할 수 있다.)

 

이것을 토대로 사용자에 대해서 구체적으로 알아보기 위해 정성 조사를 실시한다. 이 때 다음과 같은 질문에 대답할 수 있는 결과물을 얻도록 노력한다. (John Pruitt와 Tmara Adlin의 'The Persona Lifecycle' 참조)

 

  • 사용자의 목적은 무엇인가?
  • 다양한 목적을 이루기 위해서 사용자들은 어떤 역할 또는 어떤 행동을 취하는가?
  • 각각의 역할에 따라 어떤 특정 태스크나 행동들이 요구되는가? 그리고 무엇이 그러한 태스크나 역할들을 필요로 하게 만드는가? 이러한 활동들에 대한 태도나 감정은 어떠한가?
  • 사용자들은 다른 사용자들 또는 제품/서비스와 상호작용하는가?
  • 현재 제공되고 있는 제품/서비스에 대해서 사용자들은 어떤 것을 좋아하고 어떤 것을 싫어하는가?
  • 사용자가 제품/서비스를 사용하고 있는 주변 환경이나 맥락은 어떠한가?
  • 사용자들에게 나타나는 일반적인 성격 특징들은 무엇인가? 이것이 문화나 언어로 표현되고 있는가?

 

이러한 정성 데이터들을 획득하게 된다면, 사용자들이 행동하고 말하는 방식에 대해서 매우 구체적이고 풍부한 자료를 얻을 수 있게 될 것이다.

 

이처럼 Persona를 만들기 전에 다양한 데이터들을 확보하도록 해야 한다. 가끔 잊어버리는 것이 너무나 정성 조사 데이터에만 의존하게 된다는 것이다. 예전에 아는 사람 한명이 3명을 대상으로 정성 조사를 실시했고, 그 결과 3개의 Persona를 만들었던 것을 본 적이 있다. 우리는 절대 이런 오류를 범해서는 안 되는 것이다. 정성 조사 데이터 뿐만 아니라 이용할 수 있는 모든 데이터 - 정량 데이터까지 포함 - 를 확보하고 활용할 수 있어야 하는 것이다. 그렇게 된다면 Persona에 대한 신뢰성 및 안정성을 확보할 수 있게 된다.

 

 

 

2009년 7월 20일 월요일

[Book Review] Neuro Web Design

잠깐 의대에서 신경과학 박사과정을 다닐 때가 있었다. 심리학을 전공하면서 인간의 심리가 어떻게 뇌를 포함한 신경 구조 내에서 구현되고 있는지 궁금하여 석사를 마친 후 전공을 바꾼 것이다. 하지만, 이런저런 사정으로 인하여 박사과정을 그만 두었다. 그래서일까... 아직까지 심리학과 신경과학에 대한 관심이 많고, 관련 책이나 논문들을 많이 보는 편이다.

 

그러다 얼마전에 Susan M. Weinschenk라는 심리학 교수가 쓴 'Neuro Web Design'이라는 책을 읽었다. UX와 관련된 부분에 대해서 심리학적으로 접근하려고 한 것이다. UX에 대한 심리학적 접근의 경우 Susan M. Weinschenk가 교수가 처음이 아니다. 아마 내가 기억하기로는 Donald Norman 교수가 처음일 것이다.

 

하지만, 이 책에 주목을 한 이유는 따로 있었다. 제목에서 보는 것처럼 심리학 중에서도 생리심리학 (Biological Psychology), 아니 신경과학(Neuroscience)라는 관점에서 사용자 경험(User Experience)에 접근하려고 시도한 것처럼 보였기 때문이다. UX에 대한 신경과학 접근은 저자도 말한 것처럼 아직까지 거의 시도되지 않고 있어, 이 책이 나에게 많은 관심을 이끌어 낸 것이다.

 

 

UX를 하면서 우리가 간과하고 있는 것이 인간의 Mental Procoss와 관련된 부분이다. 사용자가 제품이나 서비스를 경험하면서 느끼고 알게 되는, 그리고 정서와 태도가 형성되는 과정인 Mental Process에 대해서는 의외로 많이 생각하지 않는다. 더 심각한 것은 실제 그것이 어떻게 처리되고 있는지 뇌를 포함한 신경 구조와 어떤 관련성이 있는지 생각하지 않는다. 단지, 표면적으로 드러나는 부분에 대해서만 파악하고 이해하려는 것이다. 이것은 분명 우리가 사용자를 이해하는데 있어서 매우 제한적인 범위로 규정하게 되는 것이다. 그리고 그것으로 인해 우리가 오해하고 있는 부분이 생각보다 많이 존재한다. 그런 점에서 심리학자들이 사용자 경험(UX)에 대해서 접근하려는 시도는 매우 중요하며, 이런 노력은 더욱 많이 필요하다.

 

하지만, 이 책을 읽으면서 다른 생각이 많이 들었다. 내가 혹시 제목에 낚인 것이 아닐까하는 의구심이다. 책 제목으로 봐서는 분명 신경과학 관점에서 접근해야 하는데, 실제 내용을 보면 신경과학 관점에서 접근한 것이라기 보다는 심리학 관점에서 접근한 것이라고 할 수 있기 때문이다. Donald Norman 교수가 Emotional Design에서 주장한 내용의 확장판이라는 생각이 많이 들었다. 이 부분이 문제가 있는 것이다.

 

Donald Norman은 심리학과 교수이다. 그래서 자신의 주장에 심리학적/생리학적 이론을 도입하려고 한다. 하지만 문제는, 심리학이나 신경과학을 전공한 사람들의 입장에서 보면 좀 오버를 했다는 생각이 드는 주장이 많다. 한 가지로 예로 Donald Norman은 Emotional Design이라는 책에서 디자인을 할 때 인간의 세 가지 측면, Visceral, Behavioral, 그리고 Relective라는 측면에서 접근해야 한다고 주장한다. 이것은 인간의 뇌 구조에 기반한 것이며, 이것을 통해 우리는 사용자에게 보다 좋은 경험을 제공해 줄 수 있다고 하는 것이다. 그러나 이것은 이론적 근거가 매우 약하고, 분류 자체를 지나치게 단순화시켰다는 문제점을 안고 있다.

 

Susan M. Weinschenk 교수도 'Neuro Web Design'에서 뇌의 진화 과정에 따라 다른 역할을 하고 있는 Old Brain, Mid Brain, 그리고 New Brain의 특성을 고려해서 UX를 제공해야 한다고 주장하고 있다. 그러나 이 주장은 Donal Norman의 주장을 다르게 표현한 것 뿐이다. 결국 동일한 이야기인 것이다. 그리고 그 분류 자체도 지나치게 단순화시키고 자신의 주장을 타당화시키려고 짜집기한 것이 아니냐는 느낌이 강하게 든다.

 

(이 부분에 대해서 구체적으로 어떤 것들이 잘못 되었고, 그것을 바로잡기 위해 어떻게 접근해야 하는지를 기술하는 것은 단순한 문제가 아니다. 그리고 그것을 기술하는 것 자체가 사실 나도 너무나 벅차다. 왜냐하면 심리학과 신경과학이라는 학문에 대해서 설명해야 하기 때문이다.)

 

물론, 책 자체가 전공자들이 아닌 일반 대중을 위한 Pop Psychology Book의 형태를 띄고 있기 때문에 복잡하고 재미없는 이론 및 내용을 다룰 수 없어 매우 단순화 시키고 흥미를 유발시키는 형태로 가져갈 수 밖에 없을 것이다. 그러나 너무 표면적이고 단순화시킨 내용으로 인해 오히려 진실인 것 같은 오해를 불러 일으킬 수 있다는 것이 문제이다. 실제 인간의 Mental Process와 뇌와 신경계 구조 간의 관계는 우리가 생각하는 것 이상으로 매우 복잡하며 아직까지 설명을 하지 못한 부분이 더 많기 때문이다.

 

또 하나 재미있는 것은 Donald Norman 교수와 Susan M. Weinschenk 교수 두 사람 모두 신경과학 관점에서 이야기를 시작하지만, 책을 읽으면 읽을수록 신경과학 관점이 아닌 심리학 관점으로 이야기를 풀어내고 있다는 것이다. 아직, 신경과학에 대해서 알려진 것이 거의 없기 때문에 기술하는 것에 한계가 있는 것이였나... (실제 인간의 뇌에 대해서 알려진 것은 1%가 안 된다. 그만큼 우리는 뇌를 포함한 신경 구조에 대해서 아는 것이 거의 없다.)

 

제목만 봐서는 매우 관심을 끄는 책이지만, 실제 내용에 대해서는 글쎄요..라는 느낌이 강하게 든다. 아마존을 포함한 해외 블로거들 사이에서 평가가 매우 높게 나타나고 있지만, 이 책을 읽을 때 조심해서 읽어야 할 것이다. 시도는 매우 좋았다. 중간에 어긋나기는 했어도 UX에 대해서 신경과학 관점에서 접근하려는 시도 자체에 대해서는 매우 긍정적으로 평가하고 싶다.

 

우리가 UX를 한다면, 기본적으로 알아야 하고 관심을 가져야 하는 분야가 있다. 그 중에 심리학이나 신경과학이라는 분야일 것이다. 인간에 대해 기본적으로 이해를 할 수 있어야만 우리는 사용자가 누구이고 그들이 원하는 것이 무엇인지, 더 좋은 경험을 제공해 줄 수 있는 방안이 무엇인지 더 넓은 관점에서 바라볼 수 있기 때문이다. 기본을 잊지 말자...

2009년 7월 16일 목요일

What is Global and What is Local?

나는 대학원에서 언어심리학을 전공하였다. 언어심리학이란 사람들이 어떻게 말을 하고 이해하는지 연구하는 학문이다. 언어심리학 중에서도 통사 처리(Syntactic Processing)와 관련된 논문을 썼다. 언어학이나 언어심리학 분야에서 통사와 관련된 내용들은 노암 촘스키의 변형생성문법에 기초한다. 노암 촘스키의 변형 생성문법는 보편적인 문법 규칙들이 존재하고 그 규칙에 근거하여 사람들이 통사 처리를 하며 우리는 보편적인 문법 규칙들을 찾아내야 한다고 주장하고 있다. 난 과연 그 주장이 타당한지, 실제 사람들의 언어 처리 과정에서 존재하는지 연구하였다.

 

하지만, 언어는 보편성과 특수성이 존재한다. 보편적으로 존재하는 규칙들도 있지만, 시공간에 따라 문화에 따라 특수성이 존재하기도 한다. 노암 촘스키의 변형 생성문법에서 주장하고 있는 내용이 타당한 부분도 있지만, 언어적 특수성으로 인하여 사람의 내적 처리과정에서 맞지 않는 부분도 많다. 예를 들면, 한국어는 영어와 달리 조사의 영향을 받아 통사 처리 과정에 많은 영향을 받는다. 이것이 한국어와 영어의 가장 큰 차이점이다. 그리고 그 결과로 인간의 내적 처리과정에서 달라진다.

 

이것처럼 보편성이라는 것이 존재하면 그 안에서는 특수성이라는 것도 상당수 존재한다. 우리가 Globalization이라고 외치면서 동시에 Localization이라고 외치는 이유가 바로 그것이다. 하지만, 때로는 무엇이 Globalization이고 무엇이 Localization인지, 그리고 그 두 가지 사이에서 어떤 위치로 우리의 서비스를 제공해야 하는지 기준점을 찾지 못하는 경우가 있다. 그래서 해외로 진출하는 것이 어려운 것이다.

 

예를 들면, 아바타를 살펴보자. 아직까지 한국과 미국, 일본에서 아바타와 같이 극명하게 선호가 다르고 특성이 다른 것을 찾기가 쉽지 않다. 처음 미국으로 출장을 가서 아바타와 관련된 프로젝트를 진행했다. 우리는 한국에서 성공한 경험이 있기 때문에, 한국에서 제공하던 아바타를 그대로 미국에서 서비스 했다. 하지만, 미국 사용자들은 한국에서와 같이 아가자기한 아바타를 선호하지 않는다. 유치하다는 인상이 강한 것이다. 아바타가 자신의 모습을 투영하기 때문에 실제 사람과 같은 디자인으로 제공해야 한다고 생각한다. 신체 비례 또한 한국이나 일본과 달리 실제 인체 비례를 따라 제공해 줘야 좋은 아바타라고 선호하는 경향이 있다.

 

이에 반해, 일본은 아바타에 대해서 매우 중요하게 생각한다. 자신을 드러내는 것을 좋아하지 않는 일본 사용자들의 특성 상 아바타로 자신을 온라인에 표출한다. (연예인 블로그를 제외한 일반 사용자들의 블로그를 보더라도 본인의 얼굴을 찍힌 사진을 포스팅하는 것을 상당히 거부한다. 대신 아바타로 자신의 모습이나 감정 상태를 꾸미는 것이 보편화되어 있다.) 한국과 같이 아기자기한 아바타를 좋아하지만 가능한 자신의 모습과 유사한 이미지를 가질 수 있도록 꾸민다. 그래서 아바타만 보더라도 쉽게 그 사람의 이미지를 파악할 수 있다.

 

또 다른 일본 사용자들의 특성은 아바타를 정성껏 꾸미지 않으면 온라인 사용자들에게 배타를 당한다는 것이다. SNS 서비스와 같은 사이트에서 아바타를 꾸미지 않은 상태에서 다른 사람에게 우리 식의 1촌이나 이웃을 신청하기 힘들다. 그 사람에 대해서 전혀 알 수 없다는 이유에서이다. 그래서인지 아바타 꾸미는 것에 대한 집착이 상당히 심한 것으로 파악된다.

 

 

또 다른 예는 Page 내 정보 집적도이다. 서양 사용자들은 일반적으로 심플하면서도 간결한 페이지를 선호한다. 이에 반해 한국과 일본, 중국의 사용자들은 많은 정보가 제공되는 페이지를 선호한다. 특히, 중국의 웹 사이트를 방문하다 보면 심지어 한 페이지가 9만 픽셀의 길이를 가지고 있는 것도 있다. 정보 집약도도 상당히 심해 가독성에 있어서도 문제가 많다. 하지만, 중국 사용자들은 이런 사이트를 선호한다. 정보 구조가 깊어지면 불안해 하기 때문에 그 사이트를 선호하지 않는 경향이 많다. 가능한 많은 정보를 한번에 노출시켜야 좋은 페이지로 인식한다. 아무래도 중국 정보의 검열 이슈로 인해 영향을 많이 받는 것 같다.

 

 

이처럼 시공간이나 문화에 따라 공통적인 부분이 있으면서도 특수성이 나타나는 부분 또한 많다. 우리는 그것들에 대해서 얼마나 잘 이해하고 있고, 얼마나 잘 반영하고 있는지에 따라서 해외 진출 시 성공적인 런칭이 가능하냐 못 하느냐가 결정된다. 그렇다면 그 전에 우리는 과연 Gobalization이 무엇이고, 무엇이 Localization인지에 대해서 먼저 생각해 봐야 한다.

 

 

얼마전 Parsons Institute for Information Mapping에서 'What is Global and What is Local? A Theoretica Discussion Around Globalization'이라는 Article을 발표했다. 아마 생각하는데 많은 도움을 줄 것이다.

 

 

 

2009년 7월 15일 수요일

Eyetracking Research 101 - Part 3.

Section 4. The Terminology of Eye Tracking System

 

 

Eye Tracking System 사용하기에 앞서, Eye Tracking System 연구에서 사용되는 용어에 대한 이해가 먼저 선행적으로 필요하다. Section에서는 용어와 함께 기본적인 개념에 대해서 설명을 것이다.

 

4.1. Fixation

 

Fixation 현재 피험자의 안구(Eye) 고정된 지점을 말한다. Fixation 이루어진 지점을 중심으로 반경 3글자 정도의 범위에 주의가 집중된다(모니터와의 거리 90cm, 굴림체, 10point 기준). Fixation Saccadic Eye Movement 영향으로 일정 이상의 거리를 두면서 이루어진다.

 

4.2. Gaze Plot

 

Gaze Plot Eye Tracking System 통해 측정되는 주요 측정치이다. Fixation 이루어진 지점을 중심으로 만들어지며, 피험자의 안구 움직임(Eye Movement) 이루어진 형태를 종합적으로 보여주는 Plot 말한다. 피험자 1인을 기준으로 분석되어지며, 안구 움직임(Eye Movement) 고정된 지점(Fixation) 원으로 표시된다. 원의 반경이 커질수록 해당 지점을 오랫동안 응시한 것이다. 안의 숫자는 안구 움직임(Eye Movement) 발생된 순서를 나타낸다.

 

Gaze Plot에서 나타난 데이터를 중심으로 AOI (Attention of Interest) 분석을 수행한다. AOI 분석은 연구자가 관심있는 영역을 사전에 지정하여, Gaze Plot 나타난 데이터를 통합적으로 분석하는 것을 말한다. AOI 분석에 대해서는 추후 자세하게 논의할 예정이다.

 

Gaze Plot 예시

 

Gaze Plot 포함된 데이터를 살펴보면, X 좌표와 Y 좌표, Gaze Time 포함되어 있다. X 좌표와 Y 좌표, 그리고 Gaze Time 토대로 향후 분석 피험자의 안구 고정(Fixation) 움직임(Movement) 대한 구체적인 정보를 얻게 되는 것이다.

 

Gaze Plot에 포함된 데이터 예시

 

 

4.3. Hotspot Visualization

 

Gaze Plot 피험자 1인을 기준으로 획득되고 분석되는 자료라면, Hotspot Visualization Research 참여한 피험자 전체를 평균적으로 분석한 자료이다. Hotspot Visualization 데이터를 확복하기 위해서는 최소 2 이상의 데이터데 확보되어야 한다. Hotspot Visualization 대한 예시는 그림 8 보면 있다.

 

Hotspot Visualization 통해 피험자들의 응시 영역(Main Fixation Area) 어떻게 되는지 종합적인 분석인 분석이 가능하며, Gaze Plot 함께 가장 많이 활용되면서 중요한 데이터라고 있다.

 

Hotspot Image 예시

2009년 7월 13일 월요일

Eyetracking Research 101 - Part 2.

Section 3. The Overview of Eye Tracking Systems

 

 

3.1. The Concept of Eye Tracking System

 

Eye Tracking System에서 나오는 Infrared Lights 눈의 다양한 위치, 예를 들어 수정체나 망막 등에서 반사되는데 반사되는 Infrared Lights 각도를 계산하여 User 현재 어디를 응시(Fixation)하고 있는지 알게 된다. 이것은 앞에서 설명한 인간의 시각 체계(Visual System) 인지 체계(Cognitive System), 그리고 주의(Attention) 이론에 기초하고 있다. 많은 자극(Stimulus) (Eye) 들어오게 되면, 감각 기억(Sensory Memory)으로 넘어가게 되고 주의(Attention) 기울인 정보에 대해서만 의식적으로 작업 기억(Working Memory)에서 처리가 된다. Eye Tracking System Infrared Lights 이용하여 현재 주의(Attention) 밀접한 관련이 있는 Fovea 영역인 Central Area 직접적으로 측정하는 것이다. , 영역을 측정함으로써 어느 곳에 시선이 고정되는지 있으며, 시선이 고정된 영역에 대해서 가장 중요한 정보 처리가 이루어지고 있다는 가정에서 출발하는 것이다. 물론, 실제 구체적이고 세부적인 활동(Brain Activity) 측정할 없고, 실제로 어떤 정보들이 어떤 과정으로 처리되는지 없지만, 현재 주의를 기울이는 영역을 측정함으로써 어느 영역에 대해서 정보 처리가 이루어지는지 판단할 있다. 실제 어떤 정보들이 어떤 과정으로 처리되는지에 대해서는 추가적인 방법론을 동시에 사용함으로써 보완될 있다

 

 

Eyetracking System의 원리

 


 

 

3.2. The Kinds of Eye Tracking System

 

Eye Tracking System 측정 원리에 따라 5가지로 분류될 있다(Duchowski, 2003) : Electro-oculography(EOG), Scleral contact lens/search coil, Video-oculography(VOG), Photo-oculography(POG), 그리고 Video-based combined pupil/corneal reflection Techniques. 가장 안정적이면서 신뢰롭고 사용하기 편리하다는 이유로 인해 가장 많이 쓰여지고 있는 방식이 Video-based combined pupil/corneal reflection Techniques이다. Video-based 방식이 바로 앞에서 설명한 것처럼 (Eye) Infrared Lights에서 반사된 것을 기초로 안구 운동(Eye Movement) 측정하는 방식이다.

하지만, Video-based combined pupil/corneal reflection Techniques 문제점이 있다. 바로 머리 움직임(Head Movement) 대해서 매우 취약하다는 것이다. 조금만 머리를 움직이게 되면 Eye Tracking System에서 Tracking Loss 발생하여 움직임(Eye Movement) 측정할 없다. 이에 일반적으로 Video-based 방식의 Eye Tracking System Head-mounted 장치를 갖추어, 피험자의 머리가 움직이지 않도록 고정시킨다. 그러나, Head-mounted 장치를 통해 머리를 고정시킬 경우, 피험자의 자연스러운 행동을 방해하기 때문에 일부 학자들 사이에서 다소 논란이 되기도 했다. 또한 피험자의 행동을 제약하기 때문에, 피험자가 Research 진행하는 동안 불편함을 많이 느껴 대략 20 이상의 테스트를 진행하는데 무리가 있다는 문제점도 나타나게 되었다.

 

 

3.3. Tobii Eye-Tracking Device

 

이러한 문제점을 해결한 것이 바로 Tobii Eye-Trackig Device이다. 장치는 피험자의 머리가 움직이는 것에 대한 문제점을 보완할 있는 내부 프로세스를 갖추었으며, 일정 영역 내에서 머리 움직임(Head Movement)으로 인해 발생되는 오차(Error) 수정할 있도록 되어 있다. 그래서 Tobii Eye-Tracking System에는 Head-mounted device 없다. 또한 기존의 Eye Tracking System 한쪽 (Eye) 측정하기 때문에 Tracking Loss 많이 발생하였는데, Tobii Eye-Tracking System 양쪽 (Eye) 모두 측정하기 때문에 눈에서 Tracking Loss 발생될 경우, 다른 나머지 한쪽 눈은 계속해서 측정되기 때문에 안정적이고 신뢰로운 데이터를 확보할 있다는 장점이 있다.

 

Tobii 1750 Eyetracking System

 

 

 

3.4. Tobii 1750 Eye-Tracking System

 

현재 NHN의 UX Lab에서는 Tobii사에서 만든 1750 Eye-Tracking System 보유하고 있다. 장비의 장점은 머리를 고정시키기 위한 Head-mounted device 필요없으며, 가장 자연스러운 상황에서 다양한 User들의 움직임(Eye Movement) 측정할 있다는 것이다. 또한, 모니터 일체형으로 구성되어 있어 공간적인 활용이 매우 뛰어나며, 장비에 비해 Long-lasting calibration 제공해 준다는 것이다. 한번의 Calibration 과정만 거치면 이후에는 피험자에 대해서 다시 Calibration 일이 없어진다. 다른 장비의 경우 한번 Calibration하는데 필요한 시간만 평균 5 이상이 필요한데, 30초도 걸리는데 빠른 Calibration 과정에, 한번 Calibration 하면 다시는 필요가 없다는 것이 얼마나 놀라운 기술의 진보인가.

 

[ . Tobii 1750 Eye-Tracking System 특징 ]

 

Physical Design

- Integrated with 17” TFT Display

Data Output

- Time Stamp

- Gaze Position relative to stimuli for each eye ( X and Y values)

- Position in camera field view of each eye

- Distance from camera of each eye

- Pupil size of each eye

- Validity code of each eye

Accuracy

- 0.5 degrees

Spatial Resolution

- 0.25 degrees

Frame Rate

- 50Hz

Price (Basic Module)

- $38,900

 

Tobii 1750 Eye Tracking System으로 측정 가능한 Web 영역은 아래 제시되어 있다.

 

[ . Web 영역에서의 측정 가능 영역 ]

Type of Content

Handled today

Standard HTML Page

Yes

HTML Frames

Yes

I-Frames

Partly Yes

Pop-up Windows

Yes

ASP-generated Pages

Yes

Javascript and  Other Script Tools

No

Flash Animation

No

 

 

 

[ Eyetracking Research 101 - Part 1. 으로 가기]